[ad_1]
یادداشت سردبیر: این مقاله شامل زبان نژادپرستانه و همجنسگرایانه و مضامین جزئیات تجربیات نویسنده است که به نظر برخی خوانندگان توهین آمیز است.
اولین بار کی بود؟ یادمه انگار دیروز بود. این اولین Gears of War بود ، نسخه اصلی 360 ، Team Deathmatch ، چهار در مقابل چهار ، و در آن زمان Gamertag من vRic0v بود. ابتدا به عنوان تماشاگر به مسابقه پیوستم ، خودم را آماده کردم تا در تیم سه نفره باختن برچسب بزنم.
وقتی بازی تمام شد از هدست من حرف زد: فحش ، توهین و خنده داد و ستد شد. یک بازیکن سپس فریاد می زند: “هیچ مکزیکی اجازه ندارد ، از اتاق من بیرون بروید و چمن های من را برش بزنید”. سپس صفحه من قبل از ظاهر شدن عبارت “شما از اتاق برداشته شده اید” سیاه شد.
اکنون بارها و بارها به من “fag” و “nigger / a” گفته شده بود. هر دو به روشی تحقیرآمیز و دوست داشتنی (در میان سایر گیمرهای کوئر سیاه). اما آنچه که در آن لحظه هدف قرار دادن نژادی-بیگانه ستیزی آنلاین به روان جوانی من نفوذ کرد ، 1) “ریکو” به احتمال زیاد به یک نام پورتوریکو اشاره دارد ، نه یک مکزیکی و 2) من اسپانیایی / لاتین نبودم – نام من فقط ریکو است .
این یک رانندگی افتراقی بود. قضاوت و اقدام این شخص به قدری سریع بود که باعث جلب توجه من شد و من حتی نمی توانستم Gamertag را گزارش دهم زیرا نمی دانستم چه کسی آن را گفته است – این در سال 2006 بود.
اما چه کسی واقعاً “فرار” می کند؟ و چرا نباید همه ما بتوانیم فقط از دنیای واقعی وارد شویم و از سیستم خارج شویم؟
خارج از تجربه خودم ، از آن زمان تا امروز ، بحث های پارسه در مورد تجربیات خود در این شرایط سخت را می توان در سراسر وب یافت ، مانند این در Reddit 2019 با عنوان نژادپرستی هنگام بازی های ویدیویی.
امروز دنیای بازی های کنسول آنلاین متفاوت است. من می توانم با اطمینان بگویم که من پیش از هرگونه تلاش جدی برای مبارزه با تبعیض ، من یک منظره دیجیتالی بی قانونی و وحشی را تجربه کردم که به عنوان بازی آنلاین کنسول شناخته می شود. اما آیا غرب وحشی-وحشی امروز کاملاً رام شده است؟ نه توسط یک تیرانداز-لانگ شات.
چه کسی واقعاً فرار می کند؟
در سال 2020 ، با توجه به پدیده های جهانی در حال انجام ، سفیدپوستان متوجه می شوند که نژادپرستی هنوز یک چیز واقعی است ، از قتل جورج فلوید توسط پلیس در ایالات متحده تا ایالات متحده جنجال در مورد تبلیغات سوپرمارکت کریسمس در انگلستان، و مثالهای بیشمار دیگر ، بسیاری از شرکتها وظیفه خود را محکوم کردن و فراخواندن نژادپرستی و سایر اشکال سرکوب ساختاری ، از جمله نام های برجسته صنعت بازی های ویدیویی می دانند.
هر سه شرکت بزرگ سخت افزاری بازی های ویدیویی (مایکروسافت ، سونی و نینتندو) در اوایل سال جاری در مورد بی عدالتی های نژادی ، بیشتر از طریق انفجارهای شبکه های اجتماعی یا با به روزرسانی بخش های مفید “درباره” وب سایت خود ، صحبت کردند.
سونی حتی اعلامیه PS5 خود را به تأخیر انداخت ، که واکنش های شدیدی را در همه طرف های بحث به همراه داشت ، از جمله توییت هایی که نظرات خود را از جمله: و “بخاطر بسپار چه وقت بازیها برای فرار بود …”.
اما چه کسی واقعاً “فرار” می کند؟ و چرا نباید همه ما بتوانیم فقط از دنیای واقعی وارد شویم و از سیستم خارج شویم؟ من آن زمان نمی دانستم ، اما در همان روز 2006 من فهمیدم که ، از نظر بسیاری ، فرار از زندگی امتیازی است که به طبقه نژاد ، جنسیت و اقتصادی حاکم اختصاص دارد و بلیط من به بهشت پیکسلی با محدودیت هایی همراه بود که هیچ کد تقلبی نمی توانست به من اجازه عبور دهد.
اشتباه نکنید: من از پناهندگی محدودی که دنیای بازی دیجیتال در سالهای جوانی به من ارائه داده سپاسگزارم. این پناهگاه به شکل رفاقت و دوستی آنلاین در آمد که در بسیاری از بازی های دیگری که مانند من احساس حاشیه می کنند ، همین است. من حتی اولین تجربه کوئر خود را با یکی از دوستان Xbox Live خود تجربه کردم.
دنیای بازی های آنلاین برای من و دیگران ، یک بار فرار و مکانی را برای تشکیل پیوندهای انسان نمای مشترک ارائه دادیم که هنوز هم تا امروز پابرجا مانده اند. اما برای برخی از ما اوضاع به بدتر تغییر کرده است و برای من بازی آنلاین اضطراب و ترس بیش از فضای امن برای بازی است که باعث شده بیشتر عناوین تک نفره بازی کنم.
گزارش سیستم ها و مقابله با
سیستم های گزارشگری می توانند به جلوگیری از برخی از این مسائل به صورت آنلاین کمک کنند ، اما آنها راه حل های مناسبی نیستند. حتی با توجه به استانداردهای امروزی ، سیستم های مختلف گزارش دهی برای بازی های آنلاین کنسول گزینه های محدودی را در مورد گزارش نژادپرستی و سایر انواع تبعیض ارائه می دهند.
امکان ضمیمه کردن پرونده ها و گزینه انتخاب دسته هایی که به انواع خاصی از تبعیض اختصاص دارند ، هنگام تهیه گزارش ، شروع بسیار خوبی است ، اما در حوزه بازی های آنلاین کنسول آنلاین زنده ، هنوز هم تشخیص متهم بسیار دشوار است.
این “سو abuse استفاده در بازی” و ماهیت “روی حیله و تزویر” گزارش آن در سال 2019 برجسته شد واشنگتن پست ویژگی ، جایی که پخش کننده های معروف مانند KittyPlays در مورد موارد سو abuse استفاده جنسی گرایانه زنده و حتی تهدیدهای آن صحبت می کنند سوات کردن (جایی که تماس های جعلی با پلیس در تلاش برای تحریک پاسخ مسلحانه به خانه شخص است).
از نظر گزارش نادرست ، PSN را به عنوان مثال در نظر بگیرید: اگر حساب کاربری به حالت تعلیق درآید ، آن کاربر نمی تواند کاربر دیگری را در هنگام تعلیق گزارش کند و پس از اتخاذ تصمیم نمی تواند درخواست تجدیدنظر را ارائه دهد. گیمر کنت کورمی در این مقاله و ماهیت معیوب سیستم گزارش PSN در مقاله ای برای مترو انگلستان.
با این حال ، به نظر می رسد در دنیای بازی های رقابتی کارهای بیشتری برای حل این مسئله انجام شده است. بازیکنان بزرگی مانند Blizzard سیستم های فروم را در بالای سیستم های رتبه بندی مانند ویژگی های به دنبال گروه و سیستم های سطح تأیید معرفی کرده اند تا به بازیکنان کمک کند تا افراد را برای رفتار “خوب” پیدا کنند ، به جای اعتماد به خواستگاری تصادفی ، در بازی هایی مانند Overwatch.
شرکت گزارش شده در سال 2018 که سیستم هایی از این قبیل میزان گفتگوهای سوus استفاده کننده را بین 15 تا 30 درصد کاهش دادند و در سال 2019 ادعا کردند که این آمار 40٪ کاهش در مسابقات که رفتارهای برهم زننده دارند نشان داد.
در حالی که این یک راه حل ممکن برای حل مشکل است ، سیستم های رتبه بندی و انجمن های تلفیقی درون بازی فقط Band Aids هستند که در یک موضوع ریشه دار و موذی وجود دارد. به طور کلی ، سیستم های درون بازی مانند اینها که با تبعیض مقابله می کنند ، وضوح مطلوبی ندارند – آنها علائم و مظاهر سیستم های ستم در بازی را درمان می کنند ، نه دلایل اصلی.
بنابراین چگونه می توانیم به طور واقعی با مسئله تبعیض در بازی های آنلاین مقابله کنیم؟ من معتقدم که پاسخ اصلی ، ساختار سازماندهی شرکتهای درگیر و عدم تنوع در رهبری آنها است.
در حال حرکت به جلو با اقدامات
قدرت هم به بازیکنان و هم به ساختارهای بازی بستگی دارد که در آن فعالیت می کنیم. برای اصلاح بالقوه فضاهای بازی آنلاین ، ابتدا باید سازمانهایی را که این فضاها را ایجاد و تسهیل می کنند اصلاح کنیم – و این بدان معناست که ما به دخالت اقلیتها و ورودیهای بیشتری در ساختار شرکت نیاز داریم.
در سال 2019 ، انجمن بین المللی توسعه دهندگان بازی (IGDA) دریافتند که 81٪ از سازندگان بازی ها را سفید / قفقازی / اروپایی می دانند در حالی که 7٪ اسپانیایی / لاتین و 2٪ سیاه / آفریقایی-آمریکایی / آفریقایی / آفریقایی-دریایی کارائیب.
این عدم تعادل در سطوح توسعه بازی های جریان اصلی به راحتی می تواند فضایی را که بازیکنان اقلیت را شامل نمی شود ، همچنین گرایش جنسی و اقلیت های جنسیتی را تسهیل کند – و این چیزی است که می توانیم آن را تغییر دهیم.
اگر اقلیت ها سهم بیشتری در رهبری و توسعه داشته باشند … می توانند به طور بالقوه بر چگونگی تولید نرم افزار برای آن سخت افزار تأثیر بگذارند ، بنابراین به ایجاد فرهنگ فراگیرتر کمک می کنند.
برای شروع ، شفافیت لازم است. بسیار جالب است که شرکت هایی مانند مایکروسافت اکنون داده هایی را در مورد ساختار تنوع نژادی و جنسیتی سازمان خود منتشر می کنند که به طور کلی معیارهای استخدام مثبت را نشان می دهد (به عنوان مثال نمایندگی های سیاه و سفید و اسپانیایی / لاتین در این شرکت از 2016 به 2019 افزایش یافته است).
اگر اقلیت ها سهم بیشتری در رهبری و توسعه این شرکت های بازی سخت افزاری داشته باشند ، می توانند به طور بالقوه بر نحوه تولید نرم افزار برای آن سخت افزار تأثیر بگذارند ، بنابراین به ایجاد فرهنگ فراگیرتر کمک می کنند.
ترکیب متنوع شرکت مایکروسافت ممکن است جهش تنوع را در بازی های نسل بعدی مانند As Dusk Falls ، Everwild ، Far Cry 6 ، Outriders و عناوین دیگر داشته باشد. این افزایش در نمایندگی متنوع می تواند درک فرهنگی بیشتری را در خود بازی ها بدست آورد که رفتار تبعیض آمیز قابل بحث نیست.
از لحاظ تئوری ، اگر سازندگان سخت افزار ، توسعه دهندگان نرم افزار و بازیکنان بتوانند به این درک برسند که برخی از اعمال تبعیض آمیز به راحتی قابل تحمل نیستند ، باری که سیستم های گزارش دهنده از نظر مسئولیت بازپرس های نژادپرست ، همجنسگرا و در غیر اینصورت متعصب متحمل می شوند ، کاهش می یابد .
به موازات این نظریه ، در یک تحصیلات آکادمیک این اقدامات متمرکز بر ایجاد تنوع در رهبری به عنوان راهی برای اصلاحات ساختاری ، به عنوان “یک نقطه شروع” توصیف می شود ، و با آگاهی بیشتر رهبری “از نژادپرستی ، تبعیض و مسیرهای پنهان به سمت پیشرفت رسمی” ، زمینه را برای اتخاذ چشم اندازهای جدید فراهم می کند.
ترکیبی از تنوع بیشتر با رهبری شرکت و جامعه توسعه دهنده ، همراه با سیستم های گزارشگری قوی تر ، می تواند یک راه حل قدرتمند باشد. بدیهی است که این یک استراتژی بی عیب و نقص نیست ، زیرا اصلاح ساختاری هر صنعتی نباید محدود به کسانی باشد که این صنعت را اداره می کنند یا مسئولیت آن را بر عهده دارند.
اصلاحات معنادار و پایدار تنها زمانی می تواند اتفاق بیفتد که هم از سطح بالایی و هم از سطح پایه به دست آید ، به این معنی که ما باید همه را از اتاق هیئت مدیره شرکت ها گرفته تا بازیکن جداگانه توانمند کنیم تا در تغییر فرهنگ فضاهای بازی آنلاین نقش داشته باشند.
یک دنیای بازی با فرصت برابر
ما اقلیت ها ، همراه با همه گیمرها ، باید از چگونگی سازماندهی و اداره جوامع خود و صنعت گسترده تر بهره مند شویم. مباحث مربوط به تبعیض در فضای آنلاین کنسول خانگی به اندازه سایر مسائل مانند تقلب آنلاین ، تغییر و تقلب بسیار مهیج است و بازخورد ما باعث تغییر خواهد شد.
ما از این مرحله گذشته ایم که باید آسیب دیدگی را برای اکثریت سفیدپوستان برجسته کنیم و سعی در توجیه اینکه چرا بچه های سفیدپوست در GTA Online من را “سیاه” می نامند روایتی قابل انتظار یا قابل قبول برای بلعیدن نیست.
تا زمانی که اقلیت ها مشغول بازی هستند و فضاهای بازی آنلاین را اشغال می کنند ، مسائل مربوط به نژاد ، جنسیت ، جنسیت و شناسایی کلاس ذاتی بازی خواهد بود و آنها از بین نمی روند.
این امکان وجود دارد که بتوانید وارد دنیای خارج شوید و آن را تنظیم کنید ، وقتی که مربوط به شما نباشد ، اما واقعیت این است که از سیاه پوستی و کج خلقی در سیستم خارج نمی شوید و تنظیم نمی کنید و این چیزی نیست که من بخواهم یا برای فرار از آن نیاز دارم از جانب.
[ad_2]
منبع: tadrisriazi-news.ir